Quando mi avvicino agli elementi di costruzione del mondo, cerco di progettare spazi abitabili, cerco di pensare a un potenziale cliente o abitante e costruire una struttura o un luogo basato sui requisiti delle persone e del contesto
Sono le parole di un giovane architetto, e fin qui tutto torna, che però non progetta case, edifici, piazze, strutture pubbliche o private, ma…. e qui viene il bello, ambienti virtuali!!!
Eh sì, Greg Kythreotis laurea in architettura, capo progetto del team londinese di Shedworks, è la giovane testa che ha creato, il videogame di architetture abbandonate, SABLE, come il nome della sua giovane protagonista, in viaggio per esplorare un antico deserto popolato da nomadi.
I giocatori viaggeranno su un hoverbike attraverso un paesaggio desertico dinamico e meraviglioso, costellato di astronavi cadute e di un’architettura imponente che regala indizi sulla storia della sua gente.
In questo gioco openworld – ispirato alla grafica di Moebius e alla musica dell’artista di Japanese Breakfast, che poi ha creato la colonna sonora – non ci sono livelli ma spazi abitabili, piccoli mondi ricchi di spunti culturali, sociali, ambientali, che invitano a navigare, a esplorare, senza la fretta di passare al quadro successivo. Imparare a conoscere la cultura del mondo, le persone che lo abitano e il modo in cui vivono, è una parte fondamentale del gioco.
L’obiettivo non è quello di raccontare la grande storia dell’eroina che salva il pianeta, ma di un percorso di crescita più personale e intimo, in cui il paesaggio gioca un ruolo fondamentale. Evocare un senso di curiosità e di meraviglia, di mistero e solitudine, ma soprattutto stimolare a sperimentare architettura e pianificazione urbanistica in modo nuovo, ripensando gli spazi e le loro funzioni.
La storia di Sable parla di pellegrinaggio e di apprendimento, qualcosa che tutti su questo pianeta vanno a fare a una certa età. In questo modo, il tuo personaggio non è speciale, sta solo facendo qualcosa che tutti fanno.